Pengembangan Game Edukasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar berbasis Case Method dan Team Based Project

Penulis

  • Andi Prayudi STKIP Yapis Dompu, Dompu, Indonesia
  • Lita Sasmita STKIP Yapis Dompu, Dompu, Indonesia
  • Supriyaddin Supriyaddin STKIP Yapis Dompu, Dompu, Indonesia
  • Burhanuddin Burhanuddin STKIP Yapis Dompu, Dompu, Indonesia
  • Mahdin Mahdin STKIP Yapis Dompu, Dompu, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.53863/kst.v7i01.1558

Kata Kunci:

Aplikasi Game Edukasi; IPAS; Sekolah Dasar; Case Method; Team Based Project

Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa SDN 14 Dompu berbasis case method dan team based project yang valid, praktis, dan efektif. Metode dalam penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) model 4-D Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi IPAS memiliki persentase kelayakan sebesar 80% sehingga termasuk dalam kategori layak, dan tingkat kepraktisan sebesar 74% yang menunjukkan bahwa game tersebut praktis digunakan. Selain itu, hasil evaluasi efektivitas menunjukkan bahwa skor pre-test siswa sebesar 57%, bahwa penerapan game cukup efektif, sedangkan skor post-test meningkat menjadi 73% menunjukkan bahwa game efektif untuk digunakan, sehingga terdapat peningkatan hasil belajar sebesar 16%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game edukasi IPAS yang dikembangkan tergolong layak, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa

Referensi

Anggraini, S. Y., Supriatna, & Soleh, D. A. (2021). Pengembangan Filter Game Edukasi Berbasis Instagram pada Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 5(2), 145–151. https://doi.org/10.37478/optika.v5i2.1070

Arifin, A., Hidayat, H., Asmedy, A., Prayudi, A., & Fathirma’ruf, F. (2023). Android-based Al-qur’an application development and culture “Nggahi Mbojo.” JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), 9(1), 18. https://doi.org/10.29210/020222086

Aulia, S. M., Siburian, E. P. T., Perangin Angin, L. M., & Purnomo, T. W. (2022). E-Modul Praktikum Seni Musik: Bahan Ajar Digital Berbasis Case Method dan Team Based Project. Grenek Music Journal, 11(2), 140. https://doi.org/10.24114/grenek.v11i2.39353

Falah, H. S., & Jufrida. (2024). Case Method in The Problem-Based Learning Model to Increase Student Participation in The Basic Physics Course. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(1), 311–316. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i1.6392

Fauzi, A., Ermiana, I., Rosyidah, A. N. K., & Sobri, M. (2022). Implementasi Case Method (Pembelajaran Berbasis Pemecahan Kasus) Ditinjau dari Kemampuan Kolaboratif Mahasiswa. JURNAL EDUSCIENCE, 9(3), 809–817. https://doi.org/10.36987/jes.v9i3.3446

Fitriana, N. (2023). Peningkatan Keaktifan Peserta Didik Melalui Media Persentasi Classpoint dan Game Edukasi (Quizizz & Kahoot) pada Pembelajaran Kimia. ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas Dan Sekolah, 3(1), 35–41. https://doi.org/10.51878/action.v3i1.1982

Herdiana, A., & Abineri, R. (2025). Pengembangan Bahan Ajar Menulis Berita Straight News dan Feature dengan Pendekatan Jurnalisme Profetik. JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI, 7(01), 146–155. https://doi.org/10.53863/kst.v7i01.1518

Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225

Kurnia, N., Permana, E. P., & Permatasari, C. (2023). Implementasi Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Mojoroto 4 Kota Kediri. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 589–598. https://doi.org/10.29407/jsp.v6i2.295

Lumbantobing, W. L., Sumarni, M. L., & Saputro, T. V. D. (2023). Analsisis Penerapan Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar pada Jenjang Sekolah Dasar. JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI, 5(02), 528–535. https://doi.org/10.53863/kst.v5i02.1007

Nuraeni, E. R., Rustini, T., & Mulyana, A. (2023). Analisis Penggunaan Game Edukasi Wordwall Pada Pelajaran IPS Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas IV SD. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 1(4), 201–214. https://doi.org/10.55606/jubpi.v1i4.2031

Nurmalita, N., Munzil, M., & Pratiwi, N. (2021). Pengembangan game edukasi ipa kuartet sebagai media pembelajaran ipa. Jurnal MIPA Dan Pembelajarannya, 1(4), 290–296. https://doi.org/10.17977/um067v1i4p290-296

Prayudi, A., Fathirma’ruf, & Supriyaddin. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Meme untuk Meningkatkan Kemampuan Psikomotorik Mahasiswa. Jurnal Informatika, Teknologi Dan Sains, 4(3), 117–122. https://doi.org/10.51401/jinteks.v4i3.1676

Prayudi, A., Supriyaddin, S., Arifin, A., Irwati, I., & Silviana, U. (2024). Pengembangan Buku Ajar Teori dan Praktek Pemrograman Web 1 berbasis Case Method dan Team Based Project. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 9(2), 25–30. https://doi.org/10.33084/bitnet.v9i2.7490

Rohmatin, R. (2023). Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall untuk Meningkatkan Kemampuan Vocabulary Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 3(1), 79–88. https://doi.org/10.51878/edutech.v3i1.2039

Rosidah, C. T., & Pramulia, P. (2021). Team Based Project dan Case Method Sebagai Strategi Pengembangan Keterampilan Mengembangkan Pembelajaran Mahasiswa. MENDIDIK: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pengajaran, 7(2), 245–251. https://doi.org/10.30653/003.202172.196

Sintiya Safitri, I., Noviyanti, S., Chan, F., Malika Nurluthvia, K., & Patoman Simatupang, A. (2024). Analisis Kesulitan Siswa dalam Pembelajaran IPS Muatan IPAS di Sekolah Dasar. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 5(1), 77–81. https://doi.org/10.54371/ainj.v5i1.331

Sudarta, G. K. (2022). Model Pembelajaran STAD dengan Alat Peraga Manik-Manik dan LKS untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Journal of Education Action Research, 6(4), 558–566. https://doi.org/10.23887/jear.v6i4.52102

Supriyaddin, S., Prayudi, A., & Putra, A. (2023). Pengembangan Game Edukatif Literasi Numerasi Budaya Lokal Dompu Berbasis Android. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 4(3), 130–135. https://doi.org/10.54371/ainj.v4i3.282

Sutmo, F., Dewanto, B. A., Mulyadi Mucoffa, M. A., Kurniawan, Y. I., & Wijayanto, B. (2023). Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 3(4), 165–173. https://doi.org/10.52436/1.jpti.286

Trirahayu, S., Egatri, D., Pramudiyanti, P., & Dewi, P. S. (2024). Pengembangan LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) IPAS Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Inovatif, 4(3), 1307–1316. https://doi.org/10.54082/jupin.503

Ulumudin, F. N., & Sujatmiko, B. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Game Edukasi Running Maze untuk Meningkatkan Kompetensi Memprogram Siswa pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 8(3), 1–8. https://doi.org/10.26740/it-edu.v8i3.56999

Viqri, D., Gesta, L., Rozi, M. F., Syafitri, A., Falah, A. M., Khoirunnisa, K., & Risdalina, R. (2024). Problematika Pembelajaran IPAS dalam Kurikulum Merdeka. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(2), 310–315. https://doi.org/10.54371/jiepp.v4i2.419

Waluyatiningsih. (2020). Penggunaan Media Kartu Berwarna untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa pada Pembelajaran Kooperatif Bahasa Indonesia tentang Pantun bagi Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Wonorejo Kecamatan Karanganyar kabupaten Kebumen Tahun Pelajaran. JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI, 2(2), 114–123. https://jurnal.umnu.ac.id/index.php/kst/article/view/114

Wijaya, A., & Apridiansyah, Y. (2020). Penerapan Algortima Fisher Yates Shuflle pada Media Pembelajaran Mapel Agama Islam berbasis Android. Jurnal Informatika Upgris, 6(1). https://doi.org/10.26877/jiu.v6i1.5747

Unduhan

Diterbitkan

2025-06-09

Cara Mengutip

Prayudi, A., Sasmita, L., Supriyaddin, S., Burhanuddin, B., & Mahdin, M. (2025). Pengembangan Game Edukasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar berbasis Case Method dan Team Based Project. Jurnal Kridatama Sains Dan Teknologi, 7(01), 369–382. https://doi.org/10.53863/kst.v7i01.1558

Artikel Serupa

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.