Pengembangan Game Edukasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar berbasis Case Method dan Team Based Project

Authors

  • Andi Prayudi STKIP Yapis Dompu, Dompu, Indonesia
  • Lita Sasmita STKIP Yapis Dompu, Dompu, Indonesia
  • Supriyaddin Supriyaddin STKIP Yapis Dompu, Dompu, Indonesia
  • Burhanuddin Burhanuddin STKIP Yapis Dompu, Dompu, Indonesia
  • Mahdin Mahdin STKIP Yapis Dompu, Dompu, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.53863/kst.v7i01.1558

Keywords:

Educational Game Application; IPAS; Vocational High School; Case Method; Team-Based Project

Abstract

This study aims to develop an educational game to improve the learning outcomes in Social Sciences and Natural Sciences (IPAS) for students at SDN 14 Dompu, based on the case method and team-based project approaches, which is valid, practical, and effective. This research employs the Research and Development (R&D) method using the 4-D. The results show that the IPAS educational game has a feasibility percentage of 80%, which falls into the feasible category, and a practicality level of 74%, indicating that the game is practical to use. Furthermore, the evaluation of effectiveness shows that students’ pre-test score was 57%, suggesting moderate effectiveness at the initial stage, while the post-test score increased to 73%, indicating that the game is effective to use, resulting in a 16% improvement in learning outcomes. Therefore, it can be concluded that the developed IPAS educational game is feasible, practical, and effective for improving students' learning outcomes in IPAS.

References

Anggraini, S. Y., Supriatna, & Soleh, D. A. (2021). Pengembangan Filter Game Edukasi Berbasis Instagram pada Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 5(2), 145–151. https://doi.org/10.37478/optika.v5i2.1070

Arifin, A., Hidayat, H., Asmedy, A., Prayudi, A., & Fathirma’ruf, F. (2023). Android-based Al-qur’an application development and culture “Nggahi Mbojo.” JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), 9(1), 18. https://doi.org/10.29210/020222086

Aulia, S. M., Siburian, E. P. T., Perangin Angin, L. M., & Purnomo, T. W. (2022). E-Modul Praktikum Seni Musik: Bahan Ajar Digital Berbasis Case Method dan Team Based Project. Grenek Music Journal, 11(2), 140. https://doi.org/10.24114/grenek.v11i2.39353

Falah, H. S., & Jufrida. (2024). Case Method in The Problem-Based Learning Model to Increase Student Participation in The Basic Physics Course. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(1), 311–316. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i1.6392

Fauzi, A., Ermiana, I., Rosyidah, A. N. K., & Sobri, M. (2022). Implementasi Case Method (Pembelajaran Berbasis Pemecahan Kasus) Ditinjau dari Kemampuan Kolaboratif Mahasiswa. JURNAL EDUSCIENCE, 9(3), 809–817. https://doi.org/10.36987/jes.v9i3.3446

Fitriana, N. (2023). Peningkatan Keaktifan Peserta Didik Melalui Media Persentasi Classpoint dan Game Edukasi (Quizizz & Kahoot) pada Pembelajaran Kimia. ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas Dan Sekolah, 3(1), 35–41. https://doi.org/10.51878/action.v3i1.1982

Herdiana, A., & Abineri, R. (2025). Pengembangan Bahan Ajar Menulis Berita Straight News dan Feature dengan Pendekatan Jurnalisme Profetik. JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI, 7(01), 146–155. https://doi.org/10.53863/kst.v7i01.1518

Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225

Kurnia, N., Permana, E. P., & Permatasari, C. (2023). Implementasi Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Mojoroto 4 Kota Kediri. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 589–598. https://doi.org/10.29407/jsp.v6i2.295

Lumbantobing, W. L., Sumarni, M. L., & Saputro, T. V. D. (2023). Analsisis Penerapan Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar pada Jenjang Sekolah Dasar. JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI, 5(02), 528–535. https://doi.org/10.53863/kst.v5i02.1007

Nuraeni, E. R., Rustini, T., & Mulyana, A. (2023). Analisis Penggunaan Game Edukasi Wordwall Pada Pelajaran IPS Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas IV SD. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 1(4), 201–214. https://doi.org/10.55606/jubpi.v1i4.2031

Nurmalita, N., Munzil, M., & Pratiwi, N. (2021). Pengembangan game edukasi ipa kuartet sebagai media pembelajaran ipa. Jurnal MIPA Dan Pembelajarannya, 1(4), 290–296. https://doi.org/10.17977/um067v1i4p290-296

Prayudi, A., Fathirma’ruf, & Supriyaddin. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Meme untuk Meningkatkan Kemampuan Psikomotorik Mahasiswa. Jurnal Informatika, Teknologi Dan Sains, 4(3), 117–122. https://doi.org/10.51401/jinteks.v4i3.1676

Prayudi, A., Supriyaddin, S., Arifin, A., Irwati, I., & Silviana, U. (2024). Pengembangan Buku Ajar Teori dan Praktek Pemrograman Web 1 berbasis Case Method dan Team Based Project. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 9(2), 25–30. https://doi.org/10.33084/bitnet.v9i2.7490

Rohmatin, R. (2023). Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall untuk Meningkatkan Kemampuan Vocabulary Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 3(1), 79–88. https://doi.org/10.51878/edutech.v3i1.2039

Rosidah, C. T., & Pramulia, P. (2021). Team Based Project dan Case Method Sebagai Strategi Pengembangan Keterampilan Mengembangkan Pembelajaran Mahasiswa. MENDIDIK: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pengajaran, 7(2), 245–251. https://doi.org/10.30653/003.202172.196

Sintiya Safitri, I., Noviyanti, S., Chan, F., Malika Nurluthvia, K., & Patoman Simatupang, A. (2024). Analisis Kesulitan Siswa dalam Pembelajaran IPS Muatan IPAS di Sekolah Dasar. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 5(1), 77–81. https://doi.org/10.54371/ainj.v5i1.331

Sudarta, G. K. (2022). Model Pembelajaran STAD dengan Alat Peraga Manik-Manik dan LKS untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Journal of Education Action Research, 6(4), 558–566. https://doi.org/10.23887/jear.v6i4.52102

Supriyaddin, S., Prayudi, A., & Putra, A. (2023). Pengembangan Game Edukatif Literasi Numerasi Budaya Lokal Dompu Berbasis Android. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 4(3), 130–135. https://doi.org/10.54371/ainj.v4i3.282

Sutmo, F., Dewanto, B. A., Mulyadi Mucoffa, M. A., Kurniawan, Y. I., & Wijayanto, B. (2023). Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 3(4), 165–173. https://doi.org/10.52436/1.jpti.286

Trirahayu, S., Egatri, D., Pramudiyanti, P., & Dewi, P. S. (2024). Pengembangan LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) IPAS Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Inovatif, 4(3), 1307–1316. https://doi.org/10.54082/jupin.503

Ulumudin, F. N., & Sujatmiko, B. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Game Edukasi Running Maze untuk Meningkatkan Kompetensi Memprogram Siswa pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 8(3), 1–8. https://doi.org/10.26740/it-edu.v8i3.56999

Viqri, D., Gesta, L., Rozi, M. F., Syafitri, A., Falah, A. M., Khoirunnisa, K., & Risdalina, R. (2024). Problematika Pembelajaran IPAS dalam Kurikulum Merdeka. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(2), 310–315. https://doi.org/10.54371/jiepp.v4i2.419

Waluyatiningsih. (2020). Penggunaan Media Kartu Berwarna untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa pada Pembelajaran Kooperatif Bahasa Indonesia tentang Pantun bagi Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Wonorejo Kecamatan Karanganyar kabupaten Kebumen Tahun Pelajaran. JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI, 2(2), 114–123. https://jurnal.umnu.ac.id/index.php/kst/article/view/114

Wijaya, A., & Apridiansyah, Y. (2020). Penerapan Algortima Fisher Yates Shuflle pada Media Pembelajaran Mapel Agama Islam berbasis Android. Jurnal Informatika Upgris, 6(1). https://doi.org/10.26877/jiu.v6i1.5747

Published

2025-06-09

How to Cite

Prayudi, A., Sasmita, L., Supriyaddin, S., Burhanuddin, B., & Mahdin, M. (2025). Pengembangan Game Edukasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar berbasis Case Method dan Team Based Project. Jurnal Kridatama Sains Dan Teknologi, 7(01), 369–382. https://doi.org/10.53863/kst.v7i01.1558

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.