Pengembangan Game Edukasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar berbasis Case Method dan Team Based Project
DOI:
https://doi.org/10.53863/kst.v7i01.1558Keywords:
Educational Game Application; IPAS; Vocational High School; Case Method; Team-Based ProjectAbstract
This study aims to develop an educational game to improve the learning outcomes in Social Sciences and Natural Sciences (IPAS) for students at SDN 14 Dompu, based on the case method and team-based project approaches, which is valid, practical, and effective. This research employs the Research and Development (R&D) method using the 4-D. The results show that the IPAS educational game has a feasibility percentage of 80%, which falls into the feasible category, and a practicality level of 74%, indicating that the game is practical to use. Furthermore, the evaluation of effectiveness shows that students’ pre-test score was 57%, suggesting moderate effectiveness at the initial stage, while the post-test score increased to 73%, indicating that the game is effective to use, resulting in a 16% improvement in learning outcomes. Therefore, it can be concluded that the developed IPAS educational game is feasible, practical, and effective for improving students' learning outcomes in IPAS.
References
Anggraini, S. Y., Supriatna, & Soleh, D. A. (2021). Pengembangan Filter Game Edukasi Berbasis Instagram pada Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 5(2), 145–151. https://doi.org/10.37478/optika.v5i2.1070
Arifin, A., Hidayat, H., Asmedy, A., Prayudi, A., & Fathirma’ruf, F. (2023). Android-based Al-qur’an application development and culture “Nggahi Mbojo.” JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), 9(1), 18. https://doi.org/10.29210/020222086
Aulia, S. M., Siburian, E. P. T., Perangin Angin, L. M., & Purnomo, T. W. (2022). E-Modul Praktikum Seni Musik: Bahan Ajar Digital Berbasis Case Method dan Team Based Project. Grenek Music Journal, 11(2), 140. https://doi.org/10.24114/grenek.v11i2.39353
Falah, H. S., & Jufrida. (2024). Case Method in The Problem-Based Learning Model to Increase Student Participation in The Basic Physics Course. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(1), 311–316. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i1.6392
Fauzi, A., Ermiana, I., Rosyidah, A. N. K., & Sobri, M. (2022). Implementasi Case Method (Pembelajaran Berbasis Pemecahan Kasus) Ditinjau dari Kemampuan Kolaboratif Mahasiswa. JURNAL EDUSCIENCE, 9(3), 809–817. https://doi.org/10.36987/jes.v9i3.3446
Fitriana, N. (2023). Peningkatan Keaktifan Peserta Didik Melalui Media Persentasi Classpoint dan Game Edukasi (Quizizz & Kahoot) pada Pembelajaran Kimia. ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas Dan Sekolah, 3(1), 35–41. https://doi.org/10.51878/action.v3i1.1982
Herdiana, A., & Abineri, R. (2025). Pengembangan Bahan Ajar Menulis Berita Straight News dan Feature dengan Pendekatan Jurnalisme Profetik. JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI, 7(01), 146–155. https://doi.org/10.53863/kst.v7i01.1518
Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225
Kurnia, N., Permana, E. P., & Permatasari, C. (2023). Implementasi Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Mojoroto 4 Kota Kediri. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 589–598. https://doi.org/10.29407/jsp.v6i2.295
Lumbantobing, W. L., Sumarni, M. L., & Saputro, T. V. D. (2023). Analsisis Penerapan Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar pada Jenjang Sekolah Dasar. JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI, 5(02), 528–535. https://doi.org/10.53863/kst.v5i02.1007
Nuraeni, E. R., Rustini, T., & Mulyana, A. (2023). Analisis Penggunaan Game Edukasi Wordwall Pada Pelajaran IPS Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas IV SD. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 1(4), 201–214. https://doi.org/10.55606/jubpi.v1i4.2031
Nurmalita, N., Munzil, M., & Pratiwi, N. (2021). Pengembangan game edukasi ipa kuartet sebagai media pembelajaran ipa. Jurnal MIPA Dan Pembelajarannya, 1(4), 290–296. https://doi.org/10.17977/um067v1i4p290-296
Prayudi, A., Fathirma’ruf, & Supriyaddin. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Meme untuk Meningkatkan Kemampuan Psikomotorik Mahasiswa. Jurnal Informatika, Teknologi Dan Sains, 4(3), 117–122. https://doi.org/10.51401/jinteks.v4i3.1676
Prayudi, A., Supriyaddin, S., Arifin, A., Irwati, I., & Silviana, U. (2024). Pengembangan Buku Ajar Teori dan Praktek Pemrograman Web 1 berbasis Case Method dan Team Based Project. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 9(2), 25–30. https://doi.org/10.33084/bitnet.v9i2.7490
Rohmatin, R. (2023). Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall untuk Meningkatkan Kemampuan Vocabulary Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 3(1), 79–88. https://doi.org/10.51878/edutech.v3i1.2039
Rosidah, C. T., & Pramulia, P. (2021). Team Based Project dan Case Method Sebagai Strategi Pengembangan Keterampilan Mengembangkan Pembelajaran Mahasiswa. MENDIDIK: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pengajaran, 7(2), 245–251. https://doi.org/10.30653/003.202172.196
Sintiya Safitri, I., Noviyanti, S., Chan, F., Malika Nurluthvia, K., & Patoman Simatupang, A. (2024). Analisis Kesulitan Siswa dalam Pembelajaran IPS Muatan IPAS di Sekolah Dasar. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 5(1), 77–81. https://doi.org/10.54371/ainj.v5i1.331
Sudarta, G. K. (2022). Model Pembelajaran STAD dengan Alat Peraga Manik-Manik dan LKS untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Journal of Education Action Research, 6(4), 558–566. https://doi.org/10.23887/jear.v6i4.52102
Supriyaddin, S., Prayudi, A., & Putra, A. (2023). Pengembangan Game Edukatif Literasi Numerasi Budaya Lokal Dompu Berbasis Android. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 4(3), 130–135. https://doi.org/10.54371/ainj.v4i3.282
Sutmo, F., Dewanto, B. A., Mulyadi Mucoffa, M. A., Kurniawan, Y. I., & Wijayanto, B. (2023). Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 3(4), 165–173. https://doi.org/10.52436/1.jpti.286
Trirahayu, S., Egatri, D., Pramudiyanti, P., & Dewi, P. S. (2024). Pengembangan LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) IPAS Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Inovatif, 4(3), 1307–1316. https://doi.org/10.54082/jupin.503
Ulumudin, F. N., & Sujatmiko, B. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Game Edukasi Running Maze untuk Meningkatkan Kompetensi Memprogram Siswa pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 8(3), 1–8. https://doi.org/10.26740/it-edu.v8i3.56999
Viqri, D., Gesta, L., Rozi, M. F., Syafitri, A., Falah, A. M., Khoirunnisa, K., & Risdalina, R. (2024). Problematika Pembelajaran IPAS dalam Kurikulum Merdeka. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(2), 310–315. https://doi.org/10.54371/jiepp.v4i2.419
Waluyatiningsih. (2020). Penggunaan Media Kartu Berwarna untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa pada Pembelajaran Kooperatif Bahasa Indonesia tentang Pantun bagi Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Wonorejo Kecamatan Karanganyar kabupaten Kebumen Tahun Pelajaran. JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI, 2(2), 114–123. https://jurnal.umnu.ac.id/index.php/kst/article/view/114
Wijaya, A., & Apridiansyah, Y. (2020). Penerapan Algortima Fisher Yates Shuflle pada Media Pembelajaran Mapel Agama Islam berbasis Android. Jurnal Informatika Upgris, 6(1). https://doi.org/10.26877/jiu.v6i1.5747
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Andi Prayudi, Lita Sasmita, Supriyaddin Supriyaddin, Burhanuddin Burhanuddin, Mahdin Mahdin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work’s authorship and initial publication in this journal