Digitalisasi Museum Cakraningrat sebagai Sumber Literasi Edukasi pada Siswa Di Era Disrupsi 5.0

Penulis

  • Prita Dellia Universitas Trunojoyo Madura, Bangkalan, Indonesia
  • Siti Mutiatun Universitas Trunojoyo Madura, Bangkalan, Indonesia
  • Ahmad Jami’ul Amil Universitas Trunojoyo Madura, Bangkalan, Indonesia
  • Nor Hasimah Ismail eUniversiti Utara Malaysia, Kedah
  • Mohammad Syawal Narawi Universiti Utara Malaysia, Kedah
  • Onok Yayang Pamungkas Universitas Muhammadiyah Purwokerto, Banyumas, Indonesia
  • Hastangka Hastangka Badan Riset dan Inovasi Nasional, Jakarta, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.53863/kst.v5i01.682

Abstrak

Museums are a source of knowledge and literacy for their visitors. However, so far, museum visitors only stop by and don't discuss comprehensive data related to objects seen by visitors. Others create interest in museums by digitizing the objects in them. So this research is a preliminary study before developing barcodes. This research is a preliminary study prior to the development of learning media for literary language and its barcode-based teaching for reading skills to facilitate the learning process in museums and educate local knowledge about relics that are full of information and knowledge. Understanding the contents of the object description utilizes barcode-based technology. The development design used is Research and Development Borg and Gall. There are seven research stages: problems, information collection, product design, product testing, design revision, design validation, and product revision. The barcode application developed can be used on Android phones or the like by utilizing barcodes, while its development is on the use of technology in objects in museums in Cakraningrat Bangkalan Madura of Ajhar Museum.

Keywords: Museum, learning resources, reading literacy, barcode application.

Referensi

Ahmad, T, A. 2010. Strategi pemanfaatan museum sebagai media pembelajaran pada materi zaman sejarah. Paramita, 20(01), 105-115.

Amil, A. J. & Rosid, A. (2018). Pengaruh penggunaan media augmented reality terhadap kemampuan menulis teks deskripsi berorientasi kurikulum 2013 pada siswa kelas VII MTS Negeri Bangkalan. Jurnal Stilistika: Jurnal Pendidikan bahasa dan Sastra, 11(1). https://dx.doi.org/10.30651/st.v11i1.1932.g1474

Asmara, D. 2019. Peran museum dalam pembelajaran sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah dan Riset Sosial Humaniora, 2(1), 1020. https://doi.org/10.31539/kaganga.v2i1.707

Asmara, D. (2019). Peran Museum dalam Pembelajaran Sejarah. Kaganga:Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Riset Sosial-Humaniora, 2(1), 10–20. https://doi.org/10.31539/kaganga.v2i1.707

Azuma. R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence : Teleoperators and Virtual Environments. Vol. 6 No. 4. Pp 355-385.

Busran dan Fitriyah. (2015). Perancangan Permainan (Game) Edukasi Belajar Membaca pada Anak Prasekolah Berbasis Smartphone Android (Studi Kasus: Taman Kanak-Kanak Ikal Iqra Padang Selatan). Jurnal Teknoif, 3(1), 62-70.

Emzir. (2008). Penelitian Pengembangan R & D. Jakarta: Rajawali Press.

Frannita. Pengembangan dan Analisis Media Pembelajaran Perakitan Komputer berbasis Augmented Reality untuk Platform Android di SMK YPKK 1 Sleman (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta. 2015.

Hasyim, H. (2016). Teknik-teknik observasi (sebuah alternatif metode pengumpulandata kualitatif ilmu-ilmu sosial). Jurnal At-Taqaddum, 8(1).

Listiani, W., Rustiyanti, S., Sari, F. D., & Peradantha, I. S. (2019). Augmented Reality Pasua Pa Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Seni Pertunjukan 4.0. Panggung, 29(3). https://doi.org/10.26742/panggung.v29i3.1012

Maryunita. (2017). Pemanfaatan Aplikasi Google Japanese Input Dalam Meningkatkan Minat dan Kemampuan Membaca Teks Bahasa Jepang. Japanedu: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang, 2(1), 20-28.

Slamet, St. Y. (2009). Dasar-dasar keterampilan berbahasa Indonesia. UNS Press.

Sugiyono. (2014). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Tarigan, H. G. (2008). Membaca sebagai suatu keterampilan berbahasa. Angkasa.

O’Shea, P. M. (2011). Augmented Reality in Education. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 3(1), 91–93. https://doi.org/10.4018/jgcms.2011010108

Peraturan Pemerintah RI No. 19 Tahun 1995.

Wulandari, A. A. A. (2014). Dasar-Dasar Perencanaan Interior Museum. Humaniora, 5(1), 246. https://doi.org/10.21512/humaniora.v5i1.3016

Diterbitkan

2023-02-11

Cara Mengutip

Dellia, P., Mutiatun, S., Amil, A. J., Ismail, N. H., Narawi, M. S., Pamungkas, O. Y., & Hastangka, H. (2023). Digitalisasi Museum Cakraningrat sebagai Sumber Literasi Edukasi pada Siswa Di Era Disrupsi 5.0. JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI, 5(01), 41–50. https://doi.org/10.53863/kst.v5i01.682