Evaluasi dan Rekomendasi Peningkatan User Interface dan User Experience pada Aplikasi Prime Video Mobile
DOI:
https://doi.org/10.53863/kst.v6i02.1221Kata Kunci:
Evaluasi UI UX, Perancangan Ulang UI UX, Prime Video, UsabilityAbstrak
Pada masa pandemi, Indonesia mengalami perkembangan penggunaan internet salah satunya dalam dunia hiburan. Tingkat peningkatan ini mencapai 78,19%. Hiburan yang disukai masyarakat Indonesia pada masa pandemi adalah menonton film atau serial TV. Salah satu aplikasi yang menyediakan layanan streaming film secara online adalah Prime Video. Prime Video adalah salah satu aplikasi streaming film atau serial TV yang dikembangkan oleh Amazon pada tahun 2006. Berdasarkan data di Play Store untuk aplikasi ini, rating yang didapat adalah 3.5 dari 5. Menurut beberapa review dari pengguna, pengguna merasa kesulitan untuk melakukan login dan mengeluhkan tentang UI aplikasi yang buruk. User Interface adalah tampilan dari sebuah produk seperti warna, tata letak, dan tulisan yang berfungsi menghubungkan sistem dengan pengguna atau user. User Experience adalah suatu experience atau pengalaman yang muncul dari pengguna yang telah menggunakan suatu produk atau aplikasi yang telah dikembangkan. Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah untuk meningkatkan nilai usability dari aplikasi Prime Video dengan melalukan evaluasi dan perancangan ulang. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengumpulan data, metode ini mengharuskan peneliti untuk mengumpulkan data baik dari teori-teori yang berkaitan dan penelitian terdahulu, maupun data yang didapat dari responden. Setelah dilakukan wawancara, diperoleh hasil bahwa aplikasi ini masih memiliki beberapa kekurangan di bagian user interface dan user experience. Setelah dilakukannya uji SUS kepada 5 responden terhadap aplikasi Prime Video, aplikasi ini mendapatkan skor 65.5 dan mendapatkan predikat Buruk. Setelah mendapatkan data yang dibutuhkan proses selanjutnya adalah proses redesain, proses ini dilakukan dengan mempertimbangkan permasalahan sebelumnya. Setelah dilakukan keseluruhan pengujian dapat diperoleh hasil dan disimpulkan bahwa metode pengumpulan data dapat membantu peneliti untuk melakukan evaluasi dan memberikan rekomendasi peningkatan untuk aplikasi. Penelitian ini juga menghasilkan sebuah rancangan desain yang dapat dijadikan rekomendasi untuk meningkatkan nilai usability aplikasi
Referensi
Andhyka Kusuma, W., Muzaki Ghufron, K., & Fauzan. (2020). Penggunaan User Persona Untuk Evaluasi dan Meningkatkan Ekspektasi Pengguna Dalam Kebutuhan Sistem Informasi Akademik. Sintech Journal, 3(2), 77–156. https://doi.org/10.31598/sintechjournal.v3i2.587
Andipradana, A., & Dwi Hartomo, K. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Online Berbasis Web Menggunakan Metode Scrum. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, 8(1), 161–172. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-1.869
APJII. (2023). Survei Internet Indonesia 2023 Tahap 1. https://survei.apjii.or.id/survei/group/8
Basatha, R., Kristianto, A., Rahmawati, T., Adiwena, B., Sutjiadi, R., Hariyanti, N. T., & Wirapraja, A. (2022). UI/UX Design: Panduan, Teori dan Aplikasi Penulis. https://repository.ikado.ac.id/241/
Birri Firamadhani, E., & Arwin Dermawan, D. (2023). Rancang Ulang UI/UX Aplikasi Prime Video Menggunakan Perbandingan Metode User-centered Design, Design Sprint, dan Double Diamond. Jurnal Manajemen Informatika UNESA, 15(1). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-manajemen-informatika/article/view/55191
Brooke, J. (1995). SUS: A Quick and Dirty Usability Scale. Research Gate, 189. https://www.researchgate.net/publication/228593520_SUS_A_quick_and_dirty_usability_scale
Buana, W., & Nurina Sari, B. (2022). Analisis User Interface Meningkatkan Pengalaman Pengguna Menggunakan Usability Testing pada Aplikasi Android Course. Journal of Computer and Information Technology, 5(2), 91–97. http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
D. Hi Yusuf, R., & A. Mutalib, W. (2021). Redesain Pembangunan Gedung Perpustakaan Pusat Universitas Muhammadiyah Maluku Utara. Jurnal Dintek, 14(1), 72–78. https://www.jurnal.ummu.ac.id/index.php/dintek/article/view/729
Ependi, U., Kurniawan, T. B., & Panjaitan, F. (2019). SYSTEM USABILITY SCALE VS HEURISTIC EVALUATION: A REVIEW. Jurnal SIMETRIS, 10(1). https://doi.org/doi.org/10.24176/simet.v10i1.2725
Gana Hartadi, M., Wayan Swandi, I., & Wayan Mudra, I. (2020). WARNA DAN PRINSIP DESAIN USER INTERFACE (UI) DALAM APLIKASI SELULER “BUKALOKA.” Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa Dan Desain, 5(1). https://doi.org/10.25105/jdd.v5i1.6865
Google Play Store. (n.d.). Amazon Prime Video - Apps on Google Play. Google Play Store. Retrieved October 29, 2023, from https://play.google.com/store/apps/details?id=com.amazon.avod.thirdpartyclient&hl=en_US
Hadyan, R. (2020). Video on Demand Naik Daun, Bagaimana Kondisi di Indonesia? Bisnis.Com. https://teknologi.bisnis.com/read/20201003/84/1300143/video-on-demand-naik-daun-bagaimana-kondisi-di-indonesia
Karthi, G. (2020). What is SVOD? A Complete Guide for Subscription Video On Demand Service. Yourstory.Com. https://yourstory.com/mystory/svod-video-complete-guide
Lobato, R. (2018). Rethinking International TV Flows Research in the Age of Netflix. Television & New Media, 19(3), 241–256. https://doi.org/10.1177/1527476417708245
Martins, A. I., Rosa, A. F., Queirós, A., Silva, A., & Rocha, N. P. (2015). European Portuguese Validation of the System Usability Scale (SUS). Procedia Computer Science, 67, 293–300. https://doi.org/10.1016/j.procs.2015.09.273
Muryadi, A. D. (2017a). Model Evaluasi Program Dalam Penelitian Evaluasi (Agustanico Dwi Muryadi) MODEL EVALUASI PROGRAM DALAM PENELITIAN EVALUASI. Jurnal Ilmiah PENJAS, 3(1). http://ejournal.utp.ac.id/index.php/JIP/article/view/538
Muryadi, A. D. (2017b). Model Evaluasi Program Dalam Penelitian Evaluasi (Agustanico Dwi Muryadi) MODEL EVALUASI PROGRAM DALAM PENELITIAN EVALUASI. Jurnal Ilmiah PENJAS, 3(1). http://ejournal.utp.ac.id/index.php/JIP/article/view/538
Nurfitri, A., Aknuranda, I., & Muslimah Az-Zahra, H. (2019). Pemetaan User Journey untuk Sistem Informasi Praktik Kerja Lapangan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(8), 7542–7548. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/5884
Prasetyaningsih, S., & Ramadhani, W. P. (2021). Analisa User Experience pada TFME Interactive Learning Media Menggunakan User Experience Questionnaire. Jurnal Integrasi, 13(2), 147. https://doi.org/10.30871/ji.v13i2.3180
Renaldy Suteja, B., & Harjoko, A. (2008). PERANCANGAN USER INTERFACE E-LEARNING BERBASIS WEB. Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF), 1(5). http://jurnal.upnyk.ac.id/index.php/semnasif/article/view/753
Shafina, G. (2023). Jumlah Pelanggan Layanan Streaming Indonesia Kian Meningkat - GoodStats Data. Goodstats.Id. https://data.goodstats.id/statistic/gammashafina/jumlah-pelanggan-layanan-streaming-indonesia-kian-meningkat-s2q42
Shirvanadi, E. C. (2021). SKRIPSI PERANCANGAN ULANG UI/UX SITUS E-LEARNING AMIKOM CENTER DENGAN METODE DESIGN THINKING (STUDI KASUS: AMIKOM CENTER). DSpace UII. https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/34156
Yasin, M., Garancang, S., & Hamzah, A. A. (2024). Metode dan Instrumen Pengumpulan Data (Kualitatif dan Kuantitatif). Journal of International Multidisciplinary Research, 2(3), 161–173. https://doi.org/10.62504/zhnv9724
Zulfi, A. (2021). Internalisasi Nilai Karakter Jujur dan Tanggung Jawab Peserta didik dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMK Aisyiyah Palembang. UIN Raden Fatah Palembang. https://repository.radenfatah.ac.id/19447/
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Muhammad Yoga Kurniawan,Teduh Dirgahayu

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work’s authorship and initial publication in this journal